RieNs選手情報
| 本名 |
エネス・エジルリ
Enes Ecirli
|
|---|---|
| HN |
リエンズ
RieNs
|
| 国籍 | |
| 所属 | Team Heretics |
| 年齢 | 20歳 |
| 生年月日 | 2005年5月20日 |
| wiki | Liquipedia |
| SNS | |
| 「RieNs」に関するニュース | |
RieNs選手はトルコのプロゲーマー・VALORANTプレイヤー
・2021年12月、「Surreal Esports」加入
・2022年5月、「WYLDE」移籍
・2022年10月、「HEET」スタンドイン
・2022年12月、「S2G Esports」加入
・2023年10月、「Team Heretics」移籍
・2024年7月、「VCT 2024 EMEA」年間最優秀イニシエーター受賞
RieNs選手のデバイス
Logicool G PRO X SUPERLIGHT 2
VALORANT Champions 2025で使用(PINK)
マウスパッド
ARTISAN NINJA FX Zero
VALORANT Champions 2025で使用(BLACK)
Artisan NINJA FX Hayate Otsu
コメント欄 / 匿名さん情報提供(BLACK/XSOFT)
キーボード
Wooting 60HE(+)
VALORANT Champions 2025で使用
Pulsar PCMK 2HE TKL
VCT 2025 EMEA Stage1で使用
RieNs選手の感度・設定
感度設定
| 照準感度 | 0.27 |
|---|---|
| スコープ感度 | 1 |
| ADS感度 | 1 |
| ローインプットバッファ | オン |
マウス設定
| DPI | 800 |
|---|---|
| eDPI | 216 |
| ポーリングレート | – |
現在、複数の記事にてポーリングレートが「1000hz」「500hz」等、以前のマウスの設定を引き継いでる数値の場合があります。
eDPIはDPIにそのゲーム内感度を掛けた数値で、その設定が高ければ「ハイセンシ」低ければ「ローセンシ」となります。
いくら感度が高くてもマウス自体のDPIが低ければハイセンシにはなりません。逆についても同様です。
VALORANTプロのeDPIの平均値が240付近なので、迷った時は「240÷自分のマウスのDPI」の辺りからゲーム内感度を探っていくといいかもしれません。
また、eDPIという設定箇所がある訳ではありません(自分の感度を変えると計算上のeDPIが変動します)
例:自分のマウスが400DPIの場合:240÷400=ゲーム内感度0.6
例:自分のマウスが800DPIの場合:240÷800=ゲーム内感度0.3
例:自分のマウスが1600DPIの場合:240÷1600=ゲーム内感度0.15
アクセシビリティ設定
| 敵のハイライトカラー | イエロー(2型2色覚) |
|---|
ビデオ設定
| ウィンドウモード | フルスクリーン |
|---|---|
| Nvidia Reflex Low Latency | オン + ブースト |
| 解像度 | 1920×1080 16:9 |
| リフレッシュレート上限 | 360hz |
| マルチスレッドレンダリング | オン |
| マテリアル | 低 |
| テクスチャー | 低 |
| ディテール | 低 |
| UI | 低 |
| ビネット | オフ |
| VSync | オフ |
| アンチエイリアス | MSAA 4x |
| 異方性フィルタリング | 4x |
| 明瞭度を上げる | オフ |
| シャープネスの動的補正 | オフ |
| ブルーム | オフ |
| ディストーション | オフ |
| 一人称視点の陰影 | オフ |
キー設定
| 歩く | 左Shift |
|---|---|
| ジャンプ | スペースキー / マウスホイール下 |
| しゃがむ | 左Ctrl |
| プライマリ武器を装備 | 1 |
| セカンダリ武器を装備 | 2 |
| 近接武器を装備 | 3 |
| スパイクを装備 | 4 |
| オブジェクトを使用 | F |
| スパイクを使用 | 4 |
| アビリティー1を使用 / 装備 | C |
| アビリティー2を使用 / 装備 | Q |
| アビリティー3を使用 / 装備 | E |
| アルティメットアビリティーを使用 / 装備 | X |
クロスヘア設定
| クロスヘアの色 | ホワイト |
|---|---|
| 輪郭 | オン |
| 輪郭の不透明度 | 1 |
| 輪郭の厚さ | 1 |
| センタードット | オン |
| センタードットの不透明度 | 1 |
| センタードットのサイズ | 2 |
| インナーラインの表示 | オフ |
| インナーラインの不透明度 | 0 |
| インナーラインの長さ | 0 |
| インナーラインの厚さ | 0 |
| インナーライン オフセット | 0 |
| 移動エラー | オフ |
| 射撃エラー | オフ |
| アウターラインの不透明度 | 0 |
| アウターラインの長さ | 0 |
| アウターラインの厚さ | 0 |
| アウターーライン オフセット | 0 |
| 射撃誤差のクロスヘアフェード | オフ |
| 移動エラー | オフ |
| 射撃エラー | オフ |
ミニマップ設定
| 回転 | 回転 |
|---|---|
| 固定される方向 | 自陣に合わせる |
| プレイヤーを中央に固定 | オフ |
| ミニマップサイズ | 0.9 |
| ミニマップズーム | 0.9 |
| ミニマップ視界表示 | オン |
| マップの区画名の表示 | 常に表示 |
Nvidia設定
3D設定の管理
| イメージ スケーリング | オフ |
|---|---|
| アンビエント オクルージョン | オフ |
| 異方性フィルタリング | アプリケーションによるコントロール |
| アンチエイリアシング – FXAA | オフ |
| アンチエイリアシング – ガンマ修正 | オン |
| アンチエイリアシング – モード | アプリケーションによるコントロール |
| アンチエイリアシング – 設定 | -(アプリケーションによるコントロール) |
| アンチエイリアシング – トランスペアレンシー | オフ |
| バックグラウンドアプリケーション最大フレームレート | オフ |
| CUDA – GPU | 全て |
| CUDA – システムメモリ フォールバック ポリシー | ドライバのデフォルト |
| DSR – 係数 | オフ |
| DSR – 滑らかさ | -(オフ) |
| 低遅延モード | オフ |
| 最大フレームレート | オフ |
| モニター テクノロジ | G-SYNC |
| マルチフレーム サンプリング AA(MFAA) | オフ |
| OpenGL GDIの互換性 | 自動 |
| OpenGL レンダリング GPU | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti |
| 電源管理モード | 適応 |
| 優先的に使用するリフレッシュレート | アプリケーションによるコントロール |
| シェーダーキャッシュ サイズ | ドライバのデフォルト |
| テクスチャフィルタリング – 異方性サンプル最適化 | オフ |
| テクスチャフィルタリング – ネガティブLODバイアス | 許可 |
| テクスチャフィルタリング – クオリティ | ハイパフォーマンス |
| テクスチャフィルタリング – トリリニア最適化 | オン |
| スレッドした最適化 | 自動 |
| トリプル バッファリング | オフ |
| 垂直同期 | 3Dアプリケーション設定を使用する |
| バーチャル リアリティ レンダリング前フレーム数 | 1 |
| バーチャル リアリティ 可変レートスーパーサンプリング | オフ |
| Vulkan/OpenGLの既存の方法 | 自動 |



Team Heretics






