RieNs選手情報
本名 | エネス・エジルリ Enes Ecirli |
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HN | RieNs |
読み | リエンズ |
国籍 | トルコ |
所属 | Team Heretics |
年齢 | 19歳 |
生年月日 | 2005年5月20日 |
wiki | Liquipedia |
SNS | |
「RieNs」に関するニュース |
RieNs選手はトルコのVALORANTプレイヤー・プロゲーマー
RieNs選手のデバイス
Logicool G PRO X SUPERLIGHT 2
VCT 2025 EMEA Kickoffで使用(PINK)
VALORANT Champions 2024で使用(BLACK)
VALORANT Masters Shanghai 2024で使用(WHITE)
VCT 2024 EMEA Stage1で使用(WHITE)
マウスパッド
Artisan NINJA FX Zero
配信情報 / 2024年(BLACK/XSOFT)
コメント欄 / 匿名さん情報提供
VCT 2024 EMEA Stage2では保護テープ有り
Artisan NINJA FX Hayate Otsu
コメント欄 / 匿名さん情報提供(BLACK/XSOFT)
VALORANT Champions 2024では保護テープ有り
キーボード
Pulsar PCMK 2HE
VCT 2025 EMEA Kickoff Week3で使用
備考無し
Wooting 60HE
VCT 2025 EMEA Kickoff Week1で使用
VALORANT Champions 2024で使用
VALORANT Masters Shanghai 2024で使用
VCT 2024 EMEA Stage1で使用
RieNs選手の感度・設定
感度設定
照準感度 | 0.27 |
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スコープ感度 | 1 |
ADS感度 | 1 |
ローインプットバッファ | オン |
マウス設定
DPI | 800 |
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eDPI | 216 |
ポーリングレート |
現在、複数の記事にてポーリングレートが「1000hz」「500hz」等、以前のマウスの設定を引き継いでる数値の場合があります。
特殊な要因で「Raw Input Buffer」を「無効」「オフ」にする選手もいますが、現在は「有効」「オン」のままでプレイするのが無難かと思われます。この項目に関しては別途記事を作成予定です。
eDPIはDPIにそのゲーム内感度を掛けた数値で、その設定が高ければ「ハイセンシ」低ければ「ローセンシ」となります。
いくら感度が高くてもマウス自体のDPIが低ければハイセンシにはなりません。逆についても同様です。
VALORANTプロのeDPIの平均値が240付近なので、迷った時は「240÷自分のマウスのDPI」の辺りからゲーム内感度を探っていくといいかもしれません。
また、eDPIという設定箇所がある訳ではありません(自分の感度を変えると計算上のeDPIが変動します)
例:自分のマウスが400DPIの場合:240÷400=ゲーム内感度0.6
例:自分のマウスが800DPIの場合:240÷800=ゲーム内感度0.3
例:自分のマウスが1600DPIの場合:240÷1600=ゲーム内感度0.15
アクセシビリティ設定
敵のハイライトカラー | イエロー(2型2色覚) |
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ビデオ設定
ウィンドウモード | フルスクリーン |
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Nvidia Reflex Low Latency | オン + ブースト |
解像度 | 1920×1080 16:9 |
リフレッシュレート上限 | 360hz |
マルチスレッドレンダリング | オン |
マテリアル | 低 |
テクスチャー | 低 |
ディテール | 低 |
UI | 低 |
ビネット | オフ |
VSync | オフ |
アンチエイリアス | MSAA 4x |
異方性フィルタリング | 4x |
明瞭度を上げる | オフ |
シャープネスの動的補正 | オフ |
ブルーム | オフ |
ディストーション | オフ |
一人称視点の陰影 | オフ |
キー設定
歩く | 左Shift |
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ジャンプ | スペースキー / マウスホイール下 |
しゃがむ | 左Ctrl |
プライマリ武器を装備 | 1 |
セカンダリ武器を装備 | 2 |
近接武器を装備 | 3 |
スパイクを装備 | 4 |
オブジェクトを使用 | F |
スパイクを使用 | 4 |
アビリティー1を使用 / 装備 | C |
アビリティー2を使用 / 装備 | Q |
アビリティー3を使用 / 装備 | E |
アルティメットアビリティーを使用 / 装備 | X |
クロスヘア設定
クロスヘアの色 | ホワイト |
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輪郭 | オン |
輪郭の不透明度 | 1 |
輪郭の厚さ | 1 |
センタードット | オン |
センタードットの不透明度 | 1 |
センタードットのサイズ | 2 |
インナーラインの表示 | オフ |
インナーラインの不透明度 | 0 |
インナーラインの長さ | 0 |
インナーラインの厚さ | 0 |
インナーライン オフセット | 0 |
移動エラー | オフ |
射撃エラー | オフ |
アウターラインの不透明度 | 0 |
アウターラインの長さ | 0 |
アウターラインの厚さ | 0 |
アウターーライン オフセット | 0 |
射撃誤差のクロスヘアフェード | オフ |
移動エラー | オフ |
射撃エラー | オフ |
ミニマップ設定
回転 | 回転 |
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固定される方向 | 自陣に合わせる |
プレイヤーを中央に固定 | オフ |
ミニマップサイズ | 0.9 |
ミニマップズーム | 0.9 |
ミニマップ視界表示 | オン |
マップの区画名の表示 | 常に表示 |
Nvidia設定
3D設定の管理
Nvidiaの言語を英語に設定すると項目の並び順が同じになります。
イメージ スケーリング | オフ |
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アンビエント オクルージョン | オフ |
異方性フィルタリング | アプリケーションによるコントロール |
アンチエイリアシング – FXAA | オフ |
アンチエイリアシング – ガンマ修正 | オン |
アンチエイリアシング – モード | アプリケーションによるコントロール |
アンチエイリアシング – 設定 | -(アプリケーションによるコントロール) |
アンチエイリアシング – トランスペアレンシー | オフ |
バックグラウンドアプリケーション最大フレームレート | オフ |
CUDA – GPU | 全て |
CUDA – システムメモリ フォールバック ポリシー | ドライバのデフォルト |
DSR – 係数 | オフ |
DSR – 滑らかさ | -(オフ) |
低遅延モード | オフ |
最大フレームレート | オフ |
モニター テクノロジ | G-SYNC |
マルチフレーム サンプリング AA(MFAA) | オフ |
OpenGL GDIの互換性 | 自動 |
OpenGL レンダリング GPU | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti |
電源管理モード | 適応 |
優先的に使用するリフレッシュレート | アプリケーションによるコントロール |
シェーダーキャッシュ サイズ | ドライバのデフォルト |
テクスチャフィルタリング – 異方性サンプル最適化 | オフ |
テクスチャフィルタリング – ネガティブLODバイアス | 許可 |
テクスチャフィルタリング – クオリティ | ハイパフォーマンス |
テクスチャフィルタリング – トリリニア最適化 | オン |
スレッドした最適化 | 自動 |
トリプル バッファリング | オフ |
垂直同期 | 3Dアプリケーション設定を使用する |
バーチャル リアリティ レンダリング前フレーム数 | 1 |
バーチャル リアリティ 可変レートスーパーサンプリング | オフ |
Vulkan/OpenGLの既存の方法 | 自動 |